Chaque joueur a ses niveaux et ses étoiles. Le jeu s'adapte à son âge, de 6 ans aux adultes.
Compte réservé aux adultes (parent ou éducateur). Il garde les joueurs et leurs progrès sur tous tes appareils. Seuls l'e-mail du compte et le prénom des joueurs sont enregistrés, et tu peux tout supprimer à tout moment.
Regarder, lire le jeu et décider comme un pro, un peu chaque jour.
Le 11+ Kids est conçu pour les moins de 14 ans. Pour les adolescents et les adultes, la FIFA propose la version adulte, le « 11+ », avec course, renforcement, sauts et équilibre.
Dans un essai randomisé mené dans plusieurs pays, les équipes d'enfants de 7 à 13 ans qui faisaient cet échauffement ont eu 48 % de blessures en moins, et 74 % de blessures graves en moins, que celles qui s'échauffaient comme d'habitude.
Il se fait 2 fois par semaine, à la place de l'échauffement habituel, en 15 à 20 minutes.
Chaque exercice a plusieurs niveaux de difficulté. Les durées affichées ici sont indicatives : suivez le manuel officiel FIFA 11+ Kids pour les niveaux exacts et la progression.
Scans par 10 secondes, mesurés en match avec le compte-scans du coin du coach.
Il s'inspire d'une étude de 2025 : 5 semaines d'entraînement au scan, 1 à 2 séances par semaine, ont augmenté le scan de jeunes joueuses, et l'effet tenait encore 3 semaines plus tard. Le scan était mesuré en petits matchs à 4 contre 4, comme ici.
L'étude portait sur des joueuses U19. Ce programme en est une adaptation pour tous les âges : il n'a pas été testé tel quel.
Les jeux qui « entraînent le cerveau » rendent surtout meilleur à ces jeux-là. Une grande revue de 132 études a trouvé très peu d'effet dans la vie réelle. Ce qui se transfère, c'est ce qu'on pratique dans des conditions proches du match : avec des copains, des adversaires et des décisions à prendre.
L'appli sert à comprendre et à donner envie. Chaque jeu a ici sa version terrain, avec la même consigne.
« Regarde : copains, adversaires, espace ! »
Chez de jeunes joueuses de haut niveau, cette consigne donnée avant de recevoir a augmenté le scan de 27 % en petit match. Celles qui avaient regardé au moins une fois réussissaient beaucoup plus souvent leur action suivante.
Dis la même phrase dans l'appli, à l'entraînement et en match : l'habitude se crée autour de ce signal.
Une habitude se crée en répétant le même geste au même signal. Dans une étude, il a fallu en moyenne 66 jours pour qu'un geste devienne automatique, de 18 à 254 jours selon les personnes. Rater un jour ne gâchait rien.
Chaque jeu de l'appli a ici sa version terrain. Ces exercices reprennent les mêmes idées, mais ils n'ont pas encore été testés en étude : à essayer et à observer avec tes joueurs.
Dans une méta-analyse, l'imagerie mentale améliore la performance sportive avec un effet moyen, d'autant plus qu'on la pratique souvent. Chez de jeunes footballeurs de U16 à U21, 8 semaines d'imagerie aidée par la vidéo ont augmenté les passes réussies par rapport à un groupe témoin.
Chez les plus jeunes, l'effet varie selon le niveau. À faire 3 fois par semaine, par exemple avant l'entraînement, ou juste après Devine la suite pour avoir l'image en tête.
Le « scan », c'est un mouvement rapide de la tête pour prendre l'information autour de soi avant d'avoir le ballon. Dans un club de Premier League (27 joueurs, 21 matchs, plus de 9 500 possessions filmées), les joueurs qui scannaient le plus réussissaient un peu plus leurs passes. L'effet est petit, mais réel.
Les milieux et défenseurs centraux scannent le plus, les attaquants le moins. Sous forte pression, tout le monde scanne moins.
Chez les jeunes de haut niveau, les U19 scannent plus que les U17. Les chercheurs conseillent de travailler le scan tout au long de la formation. Une étude de 2025 a testé 5 semaines d'entraînement spécifique en 4 contre 4.
Les preuves restent limitées et viennent surtout d'adolescents. Les exercices ci-dessous sont des pratiques de terrain, pas des méthodes validées en laboratoire.
Des chercheurs de Berne montrent que la vision périphérique sert à surveiller plusieurs joueurs à la fois et à repérer un changement. Chez de jeunes joueurs de hockey sur gazon, 6 semaines d'entraînement visuel ont amélioré le temps de réaction et le champ visuel utile.
Forte : un grand essai ou une méta-analyse positive. Moyenne : des études positives, mais petites ou peu nombreuses. Faible : pas d'étude directe, ou des résultats négatifs.
Le jeu « Bien placé » s'appuie sur les 10 principes tactiques du FUT-SAT, un outil d'évaluation validé et utilisé dans de nombreuses études sur les jeunes.
Ce que montrent les études : l'unité défensive progresse entre U11 et U13. Chez des U13, 10 séances centrées sur ces principes ont réduit les erreurs des défenseurs en équilibre, concentration et unité défensive. Une méta-analyse sur l'enseignement par le jeu trouve un effet net sur la prise de décision.
Ces études sont petites et de qualité limitée. Aucune n'a testé un jeu sur écran comme celui-ci : l'appli aide à comprendre, le terrain sert à automatiser.
Ces exercices sont des pratiques d'éducateurs construites sur ces principes, pas des protocoles testés en laboratoire.
Une seule partie ne suffit pas. Les méthodes les mieux prouvées pour retenir sont de répartir l'entraînement sur plusieurs jours et de se tester plutôt que de relire ou de regarder (Dunlosky, 2013). Pour les gestes sportifs aussi, l'entraînement réparti donne de meilleurs résultats que l'entraînement en un seul bloc.
La séance du jour applique ces principes. Chaque jeu revient après 1, 2, 4, 7 puis 14 jours s'il est réussi, et dès le lendemain s'il est raté. Un jeu est « acquis » quand il est réussi sur 3 jours différents. Visez 3 séances courtes par semaine.
Mélanger plusieurs exercices dans une même séance aide les adultes à retenir, mais l'effet mesuré chez les jeunes est presque nul. La séance mélange quand même les jeux pour varier, sans prétendre que ça accélère l'apprentissage.
Ce qui a été testé comme entraînement. Chez des U12, 14 séances de jeux réduits en supériorité numérique (2 contre 1, 3 contre 2) ont amélioré la prise de décision et la qualité des passes, mais pas le dribble. Les petits jeux améliorent aussi la technique des jeunes.
Finition. Sur des milliers de tirs, la réussite dépend surtout de la distance et de l'angle : au-delà d'environ 20 mètres, marquer devient rare, et les têtes marquent moins que les tirs du pied. Sur penalty, les coins hauts sont les plus durs à arrêter, mais ils ratent plus souvent le cadre.
Duels. Les défenseurs experts lisent le centre de gravité (les hanches) et attendent plus longtemps avant de réagir. Une feinte comme le passement de jambes inverse la lecture d'un défenseur qui regarde les pieds. Réussir un dribble dépend de l'espace, de la vitesse et de l'accélération au bon moment.
Appel de balle. Aucune étude contrôlée n'a encore testé comment l'entraîner. Les échanges verbaux entre coéquipiers diminuent à mesure qu'ils se connaissent mieux.
Seule la supériorité numérique a été testée comme méthode d'entraînement. Le reste vient d'analyses de matchs ou d'études en laboratoire.
Dans 16 154 touches de Premier League (saison 2018-2019), le premier contact est réussi 83 % du temps, mais le ballon n'est gardé que 54 % du temps. Les touches jouées en arrière ou sur le côté gardent plus le ballon et créent plus de tirs. Dans 5 championnats européens, le ballon est gardé 92 % du temps en arrière, 71 % sur le côté et 50 % vers l'avant. Les touches jouées en moins de 5 secondes réussissent 94 % du temps, contre 78 % au-delà de 15 secondes.
À retenir pour les joueurs : jouer vite, proposer des solutions proches sur le côté ou en arrière, bouger pour se démarquer, et se montrer en levant le bras.
Ces jeux réunissent plusieurs compétences à la fois. Ils reposent sur les petits jeux en supériorité numérique, la forme d'entraînement la mieux prouvée ici.
Les règles de ces exercices sont des pratiques d'éducateurs construites sur la recherche ci-dessus, pas des protocoles testés tels quels.
La règle (loi 11 de l'IFAB). Un joueur est en position de hors-jeu si une partie de sa tête, de son corps ou de ses pieds est dans la moitié adverse, et plus près de la ligne de but adverse que le ballon et que l'avant-dernier adversaire. Les mains et les bras ne comptent pas. À hauteur, ce n'est pas hors-jeu.
Être en position de hors-jeu n'est pas une faute en soi : il faut participer au jeu au moment où un coéquipier joue le ballon. Il n'y a jamais de hors-jeu directement sur une touche, un corner ou un coup de pied de but.
Chez les jeunes en France (foot à 8). En U10-U11, le hors-jeu ne compte que dans la zone des 13 mètres. En U12-U13, il compte à partir de la ligne médiane, comme à 11. L'appli utilise la règle à 11. Pour le foot à 5, vérifiez le règlement de votre district.
Ce que dit la recherche. Les erreurs des arbitres assistants viennent surtout d'une illusion d'optique, le « flash-lag » : un joueur qui court paraît plus avancé qu'il ne l'est. Chez eux, 4 séances d'entraînement sur vidéo ou animation ont rendu les décisions plus justes et plus régulières.
Ces études portent sur des arbitres, pas sur des joueurs. Le jeu de timing (« Pars ! ») reprend des conseils d'éducateurs, pas un protocole testé.
Pendant un match, observez un joueur avant qu'il reçoive le ballon. Appuyez sur « +1 scan » chaque fois qu'il tourne la tête pour regarder.