Qui joue ?

Chaque joueur a ses niveaux et ses étoiles. Le jeu s'adapte à son âge, de 6 ans aux adultes.

Nouveau joueur

Âge

Sauvegarde en ligne

Compte réservé aux adultes (parent ou éducateur). Il garde les joueurs et leurs progrès sur tous tes appareils. Seuls l'e-mail du compte et le prénom des joueurs sont enregistrés, et tu peux tout supprimer à tout moment.

Regard Magique

Regarder, lire le jeu et décider comme un pro, un peu chaque jour.

Ton gradePetit poussin0
Séance du jour
Mon objectif pour la séance
Mon mot-clé
On retient mieux en s'entraînant un peu, plusieurs jours, qu'une seule fois longtemps. Les jeux à revoir reviennent au bon moment.
Voix

Mes jeux

Tous les jeux

Programmes

Espace parent et éducateurProgrammes, réglages et niveaux de preuve

Échauffement 11+ Kids

2:00

    À partir de 14 ans

    Le 11+ Kids est conçu pour les moins de 14 ans. Pour les adolescents et les adultes, la FIFA propose la version adulte, le « 11+ », avec course, renforcement, sauts et équilibre.

    Ce que dit la recherche

    Dans un essai randomisé mené dans plusieurs pays, les équipes d'enfants de 7 à 13 ans qui faisaient cet échauffement ont eu 48 % de blessures en moins, et 74 % de blessures graves en moins, que celles qui s'échauffaient comme d'habitude.

    Il se fait 2 fois par semaine, à la place de l'échauffement habituel, en 15 à 20 minutes.

    Chaque exercice a plusieurs niveaux de difficulté. Les durées affichées ici sont indicatives : suivez le manuel officiel FIFA 11+ Kids pour les niveaux exacts et la progression.

    Programme scan5 semaines · 2 séances par semaine

    Scans par 10 secondes, mesurés en match avec le compte-scans du coin du coach.

    D'où vient ce programme

    Il s'inspire d'une étude de 2025 : 5 semaines d'entraînement au scan, 1 à 2 séances par semaine, ont augmenté le scan de jeunes joueuses, et l'effet tenait encore 3 semaines plus tard. Le scan était mesuré en petits matchs à 4 contre 4, comme ici.

    L'étude portait sur des joueuses U19. Ce programme en est une adaptation pour tous les âges : il n'a pas été testé tel quel.

    Sur le terrainChaque jeu de l'appli, en vrai

    Pourquoi l'appli ne suffit pas

    Les jeux qui « entraînent le cerveau » rendent surtout meilleur à ces jeux-là. Une grande revue de 132 études a trouvé très peu d'effet dans la vie réelle. Ce qui se transfère, c'est ce qu'on pratique dans des conditions proches du match : avec des copains, des adversaires et des décisions à prendre.

    L'appli sert à comprendre et à donner envie. Chaque jeu a ici sa version terrain, avec la même consigne.

    La phrase magique

    « Regarde : copains, adversaires, espace ! »

    Chez de jeunes joueuses de haut niveau, cette consigne donnée avant de recevoir a augmenté le scan de 27 % en petit match. Celles qui avaient regardé au moins une fois réussissaient beaucoup plus souvent leur action suivante.

    Dis la même phrase dans l'appli, à l'entraînement et en match : l'habitude se crée autour de ce signal.

    Prendre l'habitude de lever la tête

    Une habitude se crée en répétant le même geste au même signal. Dans une étude, il a fallu en moyenne 66 jours pour qu'un geste devienne automatique, de 18 à 254 jours selon les personnes. Rater un jour ne gâchait rien.

    • Répète sur plusieurs semaines : appli et terrain, toujours avec la même phrase avant de recevoir.
    • Un jour raté n'est pas grave : on reprend le lendemain.

    Ce qui a été testé contre un groupe témoin, avec un bénéfice mesuré

    En plus : exercices d'éducateurs à essayer

    Chaque jeu de l'appli a ici sa version terrain. Ces exercices reprennent les mêmes idées, mais ils n'ont pas encore été testés en étude : à essayer et à observer avec tes joueurs.

    Sources

    1. Hintermann et al., 2025 : consigne verbale et scan chez de jeunes joueuses.
    2. « Heads Up Girls! », 2025 : programme de 5 semaines pour le scan.
    3. Pinder et al., 2011 : s'entraîner dans des conditions proches du match.
    4. Simons et al., 2016 : les limites des jeux d'entraînement du cerveau.
    5. Lally et al., 2010 : combien de temps pour créer une habitude.
    6. Práxedes et al., 2018 : jeux en supériorité numérique chez des U12.
    Imagerie guidée2 minutes, les yeux fermés

      Ce que dit la recherche

      Dans une méta-analyse, l'imagerie mentale améliore la performance sportive avec un effet moyen, d'autant plus qu'on la pratique souvent. Chez de jeunes footballeurs de U16 à U21, 8 semaines d'imagerie aidée par la vidéo ont augmenté les passes réussies par rapport à un groupe témoin.

      Chez les plus jeunes, l'effet varie selon le niveau. À faire 3 fois par semaine, par exemple avant l'entraînement, ou juste après Devine la suite pour avoir l'image en tête.

      Écran signalPose la tablette au bord du terrain
      PrêtChoisis un mode, puis appuie sur Démarrer. Touche l'écran pour arrêter.

      Coin du coachPour les éducateurs et les parents

      Pourquoi regarder avant de recevoir ?

      Le « scan », c'est un mouvement rapide de la tête pour prendre l'information autour de soi avant d'avoir le ballon. Dans un club de Premier League (27 joueurs, 21 matchs, plus de 9 500 possessions filmées), les joueurs qui scannaient le plus réussissaient un peu plus leurs passes. L'effet est petit, mais réel.

      Les milieux et défenseurs centraux scannent le plus, les attaquants le moins. Sous forte pression, tout le monde scanne moins.

      Ça s'apprend avec l'âge et l'entraînement

      Chez les jeunes de haut niveau, les U19 scannent plus que les U17. Les chercheurs conseillent de travailler le scan tout au long de la formation. Une étude de 2025 a testé 5 semaines d'entraînement spécifique en 4 contre 4.

      Les preuves restent limitées et viennent surtout d'adolescents. Les exercices ci-dessous sont des pratiques de terrain, pas des méthodes validées en laboratoire.

      Vision périphérique et suivi de joueurs

      Des chercheurs de Berne montrent que la vision périphérique sert à surveiller plusieurs joueurs à la fois et à repérer un changement. Chez de jeunes joueurs de hockey sur gazon, 6 semaines d'entraînement visuel ont amélioré le temps de réaction et le champ visuel utile.

      Niveau de preuve de chaque activité

      Forte : un grand essai ou une méta-analyse positive. Moyenne : des études positives, mais petites ou peu nombreuses. Faible : pas d'étude directe, ou des résultats négatifs.

      Échauffement 11+ Kids Preuve forte
      Essai randomisé dans plusieurs pays, enfants de 7 à 13 ans : 48 % de blessures en moins, 74 % de blessures graves en moins.
      Devine la suite Preuve forte
      Une méta-analyse sur l'« occlusion » (arrêter l'image juste avant l'action) trouve un gros effet sur l'anticipation, mesuré aussi sur le terrain. Les études incluses sont de petite taille.
      Passe sous pression Preuve moyenne
      Essai randomisé chez 34 jeunes de centre de formation (14 ans) : 6 semaines d'entraînement vidéo à la décision de passe, 6 minutes 2 fois par semaine. Les bonnes décisions sont passées de 22 à 30 et le temps de réponse de 0,41 à 0,31 seconde, sans progrès dans le groupe témoin. En match, les passes interceptées partaient d'un joueur nettement plus pressé, et une passe réussit quand le copain reçoit avant qu'un adversaire coupe la ligne. L'effet en match n'a pas été mesuré, et ce jeu précis n'a pas été testé.
      Mon poste (foot à 7) Preuve moyenne
      Basé sur les principes tactiques validés du FUT-SAT : largeur et profondeur avec le ballon, concentration et unité défensive sans. Chez 36 joueurs de 14 à 18 ans, un retour vidéo en plus des consignes a amélioré la performance tactique en petits jeux plus que les consignes seules (mémoire de master, sans groupe sans retour). En foot à 7, les jeunes ont plus de ballons qu'à 11, mais leurs placements varient plus. Ce jeu précis n'a pas été testé.
      Le milieu sous pression Preuve moyenne
      Des jeunes milieux qui regardaient autour d'eux avant de recevoir ont fait plus de passes vers l'avant et de demi-tours, et ont subi moins de pression (petite étude, 3 joueurs). En Premier League, plus de coups d'œil avant de recevoir vont avec plus de passes réussies, surtout vers l'avant. Ce sont des études d'observation, et ce jeu précis n'a pas été testé.
      Défends ! Preuve faible
      Dans des duels filmés de jeunes joueurs (11 à 15 ans), le défenseur gagne plus souvent quand c'est lui qui mène le duel avec des mouvements réguliers. Il se tenait en moyenne à 1,2 à 1,7 mètre du ballon. Ce sont de petites études d'observation : aucun entraînement de ce type n'a été testé avec un groupe témoin.
      Lampe magique Preuve moyenne
      Les joueurs qui scannent plus réussissent un peu plus leurs passes (Premier League). S'entraîner à scanner augmente le scan, d'après une première étude.
      Programme scan Preuve moyenne
      Une étude : le scan a augmenté et l'effet tenait 3 semaines après. Faite sur des joueuses U19 ; notre version est une adaptation.
      Bien placé Preuve moyenne
      Basé sur les principes tactiques validés du FUT-SAT. L'enseignement par le jeu améliore la prise de décision, avec des preuves de qualité limitée. Le jeu sur écran lui-même n'a pas été testé.
      Imagerie guidée Preuve moyenne
      Méta-analyse : effet moyen de l'imagerie sur la performance, plus fort avec une pratique fréquente. Chez de jeunes footballeurs, 8 semaines d'imagerie aidée par la vidéo ont augmenté les passes réussies par rapport à un groupe témoin.
      Objectif et mot-clé Preuve moyenne
      Les objectifs sur la façon de jouer ont le plus grand effet sur la performance (méta-analyse de 27 études). Un mot-clé qui donne une consigne améliore la performance avec un effet moyen (méta-analyse de 32 études), surtout chez des adultes.
      Séance du jour Preuve moyenne
      S'entraîner un peu sur plusieurs jours et se tester sont les deux méthodes d'apprentissage les mieux notées dans une grande revue (Dunlosky, 2013), surtout pour l'apprentissage scolaire. Pour les gestes sportifs, répartir l'entraînement aide aussi. Mélanger les exercices aide les adultes, mais l'effet est presque nul chez les jeunes.
      2 contre 1 Preuve moyenne
      Chez des U12, 14 séances de jeux en supériorité numérique ont amélioré la prise de décision et la qualité des passes, mais pas le dribble. Le jeu sur écran lui-même n'a pas été testé.
      Devant le but Preuve moyenne
      Analyses de milliers de tirs : la distance et l'angle décident surtout de la réussite. Sur penalty, les coins hauts sont les plus durs à arrêter mais ratent plus souvent le cadre. Ce sont des analyses de matchs, pas des essais d'entraînement.
      Sur la touche Preuve moyenne
      Analyse de 16 154 touches en Premier League : le ballon n'est gardé que 54 % du temps. Les touches en arrière ou sur le côté le gardent beaucoup plus (92 % en arrière contre 50 % vers l'avant), et les touches jouées en moins de 5 secondes réussissent plus.
      Par où passer ? Preuve moyenne
      Entraîner la lecture d'une situation et la décision (côté libre, passe ou centre) améliore la prise de décision dans plusieurs études, avec un effet plus faible en match qu'en laboratoire. Ce jeu précis n'a pas été testé.
      Élimine-le Preuve faible
      Les feintes trompent la lecture du défenseur, et un dribble réussi dépend de l'espace, de la vitesse et de l'accélération. Aucune étude n'a testé un entraînement de ce type.
      Appel de balle Preuve faible
      Aucune étude contrôlée n'a testé comment entraîner l'appel de balle. Le jeu s'appuie sur les principes de soutien et d'appel en profondeur du FUT-SAT et sur des conseils d'éducateurs.
      Hors-jeu Preuve moyenne
      Chez les arbitres assistants, 4 séances d'entraînement sur vidéo ou animation ont rendu les décisions de hors-jeu plus justes et plus régulières, contrairement au groupe témoin. Pas encore testé avec des joueurs.
      Photo flash Preuve moyenne
      Les entraînements perceptifs améliorent l'anticipation et la décision, mais l'effet est plus faible en match qu'en laboratoire.
      Œil de lynx Preuve faible
      La vision périphérique sert bien à surveiller plusieurs joueurs, mais ce type d'entraînement n'a pas été testé dans le football. Une étude en hockey sur gazon est positive.
      Feu bleu Preuve faible
      Pas d'étude directe. C'est un exercice de réaction et d'attention : à garder court et ludique.
      Suis les copains Preuve faible
      Une petite étude était positive, mais la plus grande (62 joueurs d'un centre de formation) n'a trouvé aucun effet en match.

      Les 3 moments pour regarder

      AvantQuand le copain prépare la passe : je regarde derrière moi.
      PendantQuand le ballon voyage : un dernier coup d'œil.
      AprèsQuand j'ai passé : je regarde à nouveau où aller.

      Le placement : les principes du jeu

      Le jeu « Bien placé » s'appuie sur les 10 principes tactiques du FUT-SAT, un outil d'évaluation validé et utilisé dans de nombreuses études sur les jeunes.

      L'adversaire a le ballonUn seul joueur presse le porteur. Un copain couvre derrière lui. Les autres surveillent chacun un adversaire, côté but. L'équipe se resserre et recule ensemble.
      On a le ballonOn avance vers le but. Un copain reste en soutien proche. Les autres s'écartent en largeur et en profondeur, et appellent le ballon là où la passe est possible.

      Ce que montrent les études : l'unité défensive progresse entre U11 et U13. Chez des U13, 10 séances centrées sur ces principes ont réduit les erreurs des défenseurs en équilibre, concentration et unité défensive. Une méta-analyse sur l'enseignement par le jeu trouve un effet net sur la prise de décision.

      Ces études sont petites et de qualité limitée. Aucune n'a testé un jeu sur écran comme celui-ci : l'appli aide à comprendre, le terrain sert à automatiser.

      4 exercices de placement sur le terrain

      • 4 contre 4, un seul presseurUn seul défenseur a le droit d'aller sur le porteur. Les autres doivent chacun surveiller un adversaire.
      • Le jeu des ombresChaque défenseur a un adversaire attitré. Il doit toujours rester entre lui et son but.
      • Les 3 couloirsLe terrain est découpé en 3 couloirs avec des plots. En attaque, chaque couloir doit être occupé : impossible de tous aller au ballon.
      • Pas d'appel, pas de ballonOn n'a le droit de recevoir que si on a appelé ou levé le bras. Ça oblige à demander le ballon.

      Ces exercices sont des pratiques d'éducateurs construites sur ces principes, pas des protocoles testés en laboratoire.

      Pourquoi faire revenir le joueur souvent

      Une seule partie ne suffit pas. Les méthodes les mieux prouvées pour retenir sont de répartir l'entraînement sur plusieurs jours et de se tester plutôt que de relire ou de regarder (Dunlosky, 2013). Pour les gestes sportifs aussi, l'entraînement réparti donne de meilleurs résultats que l'entraînement en un seul bloc.

      La séance du jour applique ces principes. Chaque jeu revient après 1, 2, 4, 7 puis 14 jours s'il est réussi, et dès le lendemain s'il est raté. Un jeu est « acquis » quand il est réussi sur 3 jours différents. Visez 3 séances courtes par semaine.

      Mélanger plusieurs exercices dans une même séance aide les adultes à retenir, mais l'effet mesuré chez les jeunes est presque nul. La séance mélange quand même les jeux pour varier, sans prétendre que ça accélère l'apprentissage.

      Attaque, défense, dribble et but

      Ce qui a été testé comme entraînement. Chez des U12, 14 séances de jeux réduits en supériorité numérique (2 contre 1, 3 contre 2) ont amélioré la prise de décision et la qualité des passes, mais pas le dribble. Les petits jeux améliorent aussi la technique des jeunes.

      Finition. Sur des milliers de tirs, la réussite dépend surtout de la distance et de l'angle : au-delà d'environ 20 mètres, marquer devient rare, et les têtes marquent moins que les tirs du pied. Sur penalty, les coins hauts sont les plus durs à arrêter, mais ils ratent plus souvent le cadre.

      Duels. Les défenseurs experts lisent le centre de gravité (les hanches) et attendent plus longtemps avant de réagir. Une feinte comme le passement de jambes inverse la lecture d'un défenseur qui regarde les pieds. Réussir un dribble dépend de l'espace, de la vitesse et de l'accélération au bon moment.

      Appel de balle. Aucune étude contrôlée n'a encore testé comment l'entraîner. Les échanges verbaux entre coéquipiers diminuent à mesure qu'ils se connaissent mieux.

      Seule la supériorité numérique a été testée comme méthode d'entraînement. Le reste vient d'analyses de matchs ou d'études en laboratoire.

      Les touches

      Dans 16 154 touches de Premier League (saison 2018-2019), le premier contact est réussi 83 % du temps, mais le ballon n'est gardé que 54 % du temps. Les touches jouées en arrière ou sur le côté gardent plus le ballon et créent plus de tirs. Dans 5 championnats européens, le ballon est gardé 92 % du temps en arrière, 71 % sur le côté et 50 % vers l'avant. Les touches jouées en moins de 5 secondes réussissent 94 % du temps, contre 78 % au-delà de 15 secondes.

      À retenir pour les joueurs : jouer vite, proposer des solutions proches sur le côté ou en arrière, bouger pour se démarquer, et se montrer en levant le bras.

      Exercices combinés sur le terrain

      Ces jeux réunissent plusieurs compétences à la fois. Ils reposent sur les petits jeux en supériorité numérique, la forme d'entraînement la mieux prouvée ici.

      • Scan, appel, 2 contre 1, butUn passeur, deux attaquants, un défenseur, deux mini-buts. Avant de recevoir, chaque attaquant doit avoir regardé derrière lui ; il décroche ou part dans le dos selon son défenseur ; puis 2 contre 1 jusqu'au but.
      • 3 contre 2 avec toucheChaque sortie de balle devient une touche à jouer en moins de 5 secondes. Le but marqué après une touche vers l'arrière ou sur le côté compte double.
      • 1 contre 1 vers deux portesL'attaquant marque en dribblant dans la porte opposée au côté où le défenseur penche. Le défenseur, de côté, doit le pousser vers la touche et ne pas plonger.
      • Finition : tirer ou donner2 contre 1 devant le but avec gardien. Des chasubles accrochées dans les coins servent de cibles. Le tir loin du gardien compte double.

      Les règles de ces exercices sont des pratiques d'éducateurs construites sur la recherche ci-dessus, pas des protocoles testés tels quels.

      Le hors-jeu

      La règle (loi 11 de l'IFAB). Un joueur est en position de hors-jeu si une partie de sa tête, de son corps ou de ses pieds est dans la moitié adverse, et plus près de la ligne de but adverse que le ballon et que l'avant-dernier adversaire. Les mains et les bras ne comptent pas. À hauteur, ce n'est pas hors-jeu.

      Être en position de hors-jeu n'est pas une faute en soi : il faut participer au jeu au moment où un coéquipier joue le ballon. Il n'y a jamais de hors-jeu directement sur une touche, un corner ou un coup de pied de but.

      Chez les jeunes en France (foot à 8). En U10-U11, le hors-jeu ne compte que dans la zone des 13 mètres. En U12-U13, il compte à partir de la ligne médiane, comme à 11. L'appli utilise la règle à 11. Pour le foot à 5, vérifiez le règlement de votre district.

      Ce que dit la recherche. Les erreurs des arbitres assistants viennent surtout d'une illusion d'optique, le « flash-lag » : un joueur qui court paraît plus avancé qu'il ne l'est. Chez eux, 4 séances d'entraînement sur vidéo ou animation ont rendu les décisions plus justes et plus régulières.

      Ces études portent sur des arbitres, pas sur des joueurs. Le jeu de timing (« Pars ! ») reprend des conseils d'éducateurs, pas un protocole testé.

      • Reste et parsL'attaquant attend à hauteur du dernier défenseur et ne part qu'au moment où le passeur frappe.
      • La course en courbeCourir en arc le long de la ligne des défenseurs pour rester en jeu, puis attaquer l'espace au moment de la passe.
      • La zone interditeUne zone derrière la défense où l'on n'a le droit d'entrer qu'après la passe. Il faut arriver en même temps que le ballon.

      5 exercices de scan sur le terrain

      • Les couleurs criéesLes enfants conduisent le ballon. L'éducateur lève un plot de couleur, ils crient la couleur. Ça oblige à lever la tête.
      • Combien de doigts ?Un passeur devant, un copain derrière le receveur qui lève des doigts. Avant de contrôler, le receveur dit le nombre.
      • Rondo feu tricoloreRondo 4 contre 1. Derrière le receveur, l'éducateur montre vert (jouer en une touche) ou rouge (contrôler d'abord).
      • Petit match 4 contre 4Mini-buts, pas de gardien. Une seule consigne répétée : « Regarde avant de recevoir ». C'est le format utilisé dans l'étude sur le scan, et les petits jeux améliorent aussi la technique des jeunes.
      • Le carré des 4 portesQuatre mini-buts autour d'un carré. L'éducateur en ferme un avec un plot pendant la passe. Le receveur doit sortir par une porte ouverte.

      Adapter selon l'âge

      6-8 ans
      Le plaisir avant tout. Peu de joueurs, beaucoup de temps, 10 minutes d'appli maximum.
      9-12 ans
      Le bon âge pour faire du scan un réflexe. Ajoutez des adversaires et demandez de regarder avant chaque contrôle.
      13-16 ans
      Travaillez le scan sous pression : moins de temps, plus de joueurs, et le compte-scans en match.
      Adultes
      Visez la fréquence : plusieurs scans dans les secondes avant chaque réception, à tous les postes.

      Conseils pour tous

      • Sessions courtes : 10 à 15 minutes d'appli, en échauffement ou à la maison.
      • Félicitez le fait de regarder, pas seulement la passe réussie.
      • Demandez « Qu'est-ce que tu as vu ? » plutôt que de crier « Regarde ! ».
      • L'écran prépare, mais c'est sur le terrain que le scan devient un réflexe.

      Compte-scans

      Pendant un match, observez un joueur avant qu'il reçoive le ballon. Appuyez sur « +1 scan » chaque fois qu'il tourne la tête pour regarder.

      0scans
      0secondes
      –par 10 s

      Sources

      1. Jordet et al., 2020, Frontiers in Psychology : scan et réussite des passes en Premier League.
      2. FIFA Training Centre : résumé de l'étude Aksum et al. sur les U17 et U19.
      3. Frontiers in Sports, 2025 : 5 semaines d'entraînement au scan.
      4. Vater, Kredel & Hossner (Université de Berne) : rôle de la vision périphérique dans le sport.
      5. Sports Medicine, 2024 : méta-analyse sur l'entraînement par occlusion temporelle.
      6. Zhu et al., 2024 : méta-analyse de l'entraînement perceptif-cognitif dans les sports collectifs.
      7. Rössler et al., 2017 : essai randomisé du 11+ Kids.
      8. Romeas et al. : pas de transfert en match de l'entraînement au suivi de plusieurs objets.
      9. Journal of Human Kinetics : principes tactiques FUT-SAT selon l'âge.
      10. Revue des outils d'évaluation tactique chez les jeunes footballeurs.
      11. Méta-analyse sur l'enseignement par le jeu : décision et exécution.
      12. Clemente et al., 2021 : petits jeux et technique des jeunes.
      13. Lois du jeu, loi 11 (IFAB, via The FA) : la règle du hors-jeu.
      14. FFF, règles U10-U11 foot à 8 et U12-U13 : zones de hors-jeu.
      15. Catteeuw et al., 2010 : entraînement des arbitres assistants au hors-jeu.
      16. Gilis et al., 2009 : l'effet « flash-lag » et les erreurs de hors-jeu.
      17. Stone, Smith & Barry, 2021 : analyse des touches en Premier League.
      18. Analyse des touches dans 5 championnats européens : direction et vitesse de la remise en jeu.
      19. Práxedes et al., 2018 : jeux en supériorité numérique chez des U12.
      20. Nimmerichter et al., 2016 : entraînement vidéo à la décision chez de jeunes footballeurs, essai randomisé.
      21. Visser, 2019 : pression sur le passeur et passes interceptées (120 984 passes, Eredivisie).
      22. Spearman et al., 2017 : probabilité de réussite d'une passe selon les adversaires.
      23. Eldridge, Pulling & Robins, 2013 : regarder avant de recevoir chez de jeunes milieux de terrain.
      24. Duarte et al., 2012 : ce qui fait gagner le défenseur dans un 1 contre 1 de jeunes joueurs.
      25. Headrick et al., 2012 : distance entre le défenseur et le ballon selon la zone du terrain.
      26. Silva, 2026 (Université d'Uberlândia) : retour vidéo et performance tactique en petits jeux.
      27. Journal of Human Sport and Exercise, 2020 : placements des jeunes en foot à 5, 7, 9 et 11.
      28. Étude sur les U12 en 4 contre 4, 7 contre 7 et 11 contre 11 : nombre de ballons touchés selon le format.
      29. Modèle de buts attendus (PLOS ONE, 2023) : distance et angle de tir.
      30. Frontiers in Psychology, 2020 : zones de tir et arrêts sur penalty.
      31. Wright & Jackson, 2014 : feintes et lecture du défenseur.
      32. Brault et al., 2012 : les experts lisent le centre de gravité.
      33. Blaser & Seiler, 2019 : communication et connaissance partagée chez de jeunes joueurs.
      34. Dunlosky et al., 2013 : techniques d'apprentissage les plus efficaces.
      35. Czyż et al., 2024 : mélanger les exercices, effet selon l'âge.
      36. iCoachFootball : exercices de scan sur le terrain.

      Espace parent